EPL 교육 - 코딩이 놀이가 되다

EPL이란?

  • 정의: 교육용 프로그래밍 언어(Educational Programming Language)는 코딩의 복잡성을 줄이고, 시각적이고 직관적인 방식으로 프로그래밍 원리를 학습할 수 있도록 설계된 언어입니다. 주로 블록 기반 코딩 방식을 채택하여, 코드를 직접 타이핑하는 대신 블록을 쌓듯이 프로그램을 구성합니다.

  • 목적: 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 향상, 문제 해결 능력 증진, 논리적 사고력 발달, 창의력 자극 등. 특히 어린이나 프로그래밍 초보자가 코딩에 대한 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있도록 돕습니다.

  • 대표적인 EPL

    • 스크래치 (Scratch): MIT 미디어 랩에서 개발한 가장 대표적인 블록 기반 EPL입니다. 애니메이션, 게임, 스토리 등을 만들 수 있으며 전 세계적으로 가장 널리 사용됩니다.

    • 엔트리 (Entry): 네이버 커넥트재단에서 개발한 한국형 EPL로, 스크래치와 유사한 블록 코딩 방식을 사용합니다. 한글 기반의 블록과 다양한 학습 자료가 특징입니다.

EPL 교육

프로그래밍 언어의 이해

EPL을 활용한 논리적 사고력 향상

블록 코딩의 이해

    • 블록 종류: 움직임, 형태, 소리, 이벤트, 제어, 감지, 연산, 변수, 내 블록 등 다양한 카테고리의 블록이 있습니다. 각 블록은 특정 기능을 수행하며, 퍼즐 조각처럼 연결하여 프로그램을 만듭니다.

    • 블록 조합: 특정 순서와 조건에 따라 블록들을 조합하여 원하는 동작을 구현합니다. 예를 들어, ‘깃발을 클릭했을 때’, ’10만큼 움직이기’, ‘2초 기다리기’ 등의 블록을 연결하여 캐릭터를 이동시킬 수 있습니다.

EPL 논리적사고
  • 순차, 반복, 조건 구조

    • 순차 (Sequence): 블록이 위에서 아래로 순서대로 실행되는 가장 기본적인 구조입니다.

    • 반복 (Loop): 특정 블록들을 지정된 횟수만큼 또는 특정 조건이 만족될 때까지 반복하여 실행하는 구조입니다. (예: ‘계속 반복하기’, ‘~번 반복하기’)

    • 조건 (Conditional): 특정 조건이 참일 때만 특정 블록들을 실행하거나, 조건에 따라 다른 블록들을 실행하는 구조입니다. (예: ‘만약 ~이라면’, ‘만약 ~이라면 아니면’)

  • 변수와 연산자

    • 변수 (Variable): 프로그램 실행 중에 변할 수 있는 데이터를 저장하는 공간입니다. 점수, 시간, 이름 등 다양한 데이터를 저장하고 활용할 수 있습니다.

    • 연산자 (Operator): 숫자나 변수를 계산하거나 비교하는 데 사용됩니다. (예: 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 크다, 작다, 같다, 그리고, 또는)

  • 이벤트와 메시지

    • 이벤트 (Event): 프로그램이 시작되거나 특정 조건(예: 키보드 입력, 마우스 클릭, 스프라이트 클릭)이 발생했을 때 실행되는 블록들을 의미합니다.

    • 메시지 (Message): 서로 다른 스프라이트(캐릭터)나 오브젝트 간에 정보를 주고받는 방법입니다. 메시지를 보내고 받음으로써 다양한 상호작용을 구현할 수 있습니다.

  • 입력과 출력

    • 입력: 사용자의 키보드 입력, 마우스 클릭, 센서 값 등을 받아들이는 과정입니다.

    • 출력: 프로그램의 결과(텍스트, 소리, 애니메이션 등)를 화면에 표시하거나 소리로 들려주는 과정입니다.

EPL 프로젝트 실습

  • 스토리텔링 애니메이션: 간단한 캐릭터와 배경을 만들어 대화, 움직임, 효과음을 추가하여 자신만의 이야기를 담은 애니메이션을 제작합니다.

  • 미니 게임 제작: 장애물을 피하는 게임, 점수를 올리는 게임 등 간단한 규칙을 가진 게임을 직접 설계하고 구현합니다.

  • 피지컬 컴퓨팅: 스크래치(Scratch)와 아두이노(Arduino)와 같은 하드웨어를 연동하여, 센서값을 읽어들이거나 LED를 제어하는 등의 실제 물리적 세계와 상호작용하는 프로그램을 제작합니다.

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